terça-feira, 25 de outubro de 2011

The product and brand mythology

Presently the consumer is conducted or attracted by a product brand due to emotional reasons (Sharma Et Al, 2010). The actual communication and dissemination tools influence on the consumer the brand, the product perception, and his affective qualities. Much of that process is influenced by the most recent practices used to construct places of memory. Our brain rely on the Internet memory, in a certain web location. We remember less through knowing information itself than by knowing where the information can be found. The society ever growing dependence on the Internet is influencing our behavior and rewiring the neural circuits of our brain, changing the way we think and ultimately altering the perception of our selves. The Internet is remaking us it to its own image. The consumer has converted ever more adept at surfing information, but at the same time loosing is capacity for concentration contemplation and reflexion. His perception is becoming “pancake form”, spread wide and this as the consumer connects with a vast network of information.
But the “outsource” of memory to the web can be an error. Because is overlooked the fundamental biological nature of memory. The rich signature and character of it´s nature. Memory changes over time follows the body changes. And it´s invocation can start a process of recalling physical sensations (Carr, 2010).
This idea is also supported by Sparow research on Google effects on memory, since the advent of search engines, the consumer is reorganizing the way he remembers things. The consumer brain rely in the Internet for memory archiving, the same way that they rely on the memory of a co-worker or family member. The consumer knows more where the information can be found than knowing information itself. The search engines have a big impact on human memory organization.
The consumer forgets things that he is confident to find on a web location. And remembers easily products he thinks that are not available online. The use of narratives convey, using their rich relations, a spread spectrum of product discovery maps. The brands and their cryptic spectrum narratives find the balance between the shallow knowledge and the product applications and connections (Sparrow, 2011).
The consumer uses an approach where it doesn't deeply analyses the brand on quality and durability aspects, finding instead the network relations produced by the brand. This network is constituted by product reviews, product placement. Etc.The brand´s companies are aware of this situation, therefor, all image creation is encased in stories, creating a variety of myths able to engage and position the brand on a symbolic function on the consumer imaginary universe.
The stories communicated through audiovisual contents use efficient tools in conveying the product properties, using time manipulation in the product description to amplify, to the consumer, the product sensorial picture. Are used mechanisms present in the human history since ancient times.Easy assimilation relating systems conveying information through stories. Allowing also information recording, through narrative paths like the Memory Palace.
The Memory Palace technique was used in the 5th century B.C by the poet Simonides of Ceo, when attending an unfortunate banquet in Thessalia, while he was away to talk with a messenger outside, the hall´s ceiling collapsed, killing everyone inside. It was impossible to recognize the corpses, until Simonides used is technique, remembering the invited list. He placed each person somewhere in is mind, and having visualized them in each room or specific spot, made the remembering process easier (Johnson, 2002). To remember a big variety of products and brands, the consumer , also needs a lot of places to put all the memories. The consumer needs to find is own array of memory places. The movies narratives convey those places, allowing the consumer creative interpretation process. In this constant development process the consumer projects himself in the interaction actions of those fictional movie character in the movie. In the movie culture it´s even possible a myth creation map. Our modern era doesn't just celebrate stories about gods and demi-gods, we have a whole host of new mythic figures that we obsess about, from Luke Skywalker to Superman to Captain Kirk (Anders, 2011).
Using those kinds of narratives a product mythology is created, similar to ancient processes where each god had his own function. In the modern society each brand has his own function, by analogy, similar to the roman god's organization and function. In the Roman tradition some of them had complicated histories having many associations with different and additional names, defining a particular aspect of the divinity, others seems to exist only because of a particular function or particular moment (North, 2000).
This phenomenon duration is subordinated to image and stories. The stories are landscapes populated by products, where interactions between the consumer and the products are developed. The consumer plays with the powers of the imagination. Taking an idea, like in children´s games, where they create stories revolving around their miniature cars or dolls, and actually believe in the presence of these stories as they play (Mikunda, 2006) Consumers are used to make their way to emotionally charged places they know from movies or the television. In those, the Leisure parks are used, as primarily kid´s worlds, they tell stories for kids and families with kids (Mikunda, 2006) There are others Leisure parks where are told for grown-ups, stories about the fascination of technology, fashion, power and sex. Those Leisure parks are all around us in our day life, through movies and tv shows, where we create stories around product brands and assimilate those stories and myths.

Bibliography

Carr, Nicholas (2010) The Shallows: How the Internet Is Changing the Way We Think, Read and Remember. Atlantic Books
Johnson, Steven. (2002). Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate. Basic Books.
Mikunda, Christian. (2006). Brand Lands, Hot Spots & Cool Spaces: Welcome to the Third Place and the Total Marketing Experience. Kogan Page Publishers
North, J.A. (2000). Roman Religion-Volume 30 of Greece & Rome. Cambridge University Press
Sharma, J.K, Sihgh, Deepali, Deepak, K.K. (2010).Neuromarketing: A Peep into Customers Minds. PHI Learning
Sparrow, Betsy. Liu, Jenny. Wegner, Daniel M. (2011). Google Effects on Memory: Cognitive Consequences of HavingInformation at Our Fingertips. Science, Vol. 333 no. 6043, pp. 776-778

Electronic sources
Anders, Charlie. (8 of September).Chart: Who owns our modern myths and legends?
Retrieved from:
http://io9.com/5838385/chart-who-owns-our-modern-myths-and-legends

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

Sprinkles and sparks

The fact that Fringe (FOX Broadcasting company) can be interpreted on a dual layer narration apart from the multi-universe relation, is getting their results. In a communication perspective this product could be as a good case study. The dual zone mentioned relates the use of one underneath cryptic area besides the external story continuity, the cryptic layer relates to emotional attachment to emotional elements, clues, artifacts, behaviors and products, used to produce certain ties and links are created from one or several episodes.

That can be perceived from episode 6 season 3, after it was aired certain questions where aroused by the show, questions related with a certain book where post in Yahoo. The scene where that problem solving object is showed, is a perfect example in how to spark curiosity in the viewer, creating a perfect anchor in the story continuity, useful for different approaches, in this case, curiosity streamed to a scientific or fictional content.These familiarising references, in the form of stories or facts, are visible elements in any learning process. There are other, less visible aspects, though also of great importance, which can be considered in the field of cryptic knowledge.

The Criptic knowledge is an element of the dramaturgical basic structure and can for example contain new, current and exclusive information, which the viewer obtains through accomplishing a certain task. Cryptic knowledge can also include rumors, symbols, etc. (Burmester, Gerhard & Thissen, 2005). This cryptic information plus a well and subtle product placement environment contribute to a high quality underneath cryptic area, the structure supporting the story and assuring the continuity in a future troubled terrain.

Mentioning multiverses and using a well used multi track content, this show, conveys a round and circular continuity ensuring, if well managed, the survival and the continuity of the show.


Burmester, Michael., Gerhard, Daniela & Thissen, Frank.(2005). Dramaturgical E-Learning Strategy (D.E.S.) - evaluation of a story based approach. Proceedings of the 4th International Symposium for Information Design 2nd of June 2005 at Stuttgart Media University. KIT Scientific Publishing.


domingo, 9 de maio de 2010

O tumulto revela a verdadeira estrutura.

Vivemos numa sociedade assente num valor de “divida”, esse valor não é apenas referente a uma medida de quantidade de valores em divida para com alguém, mas também a um valor emocional. As variações observadas ao nível do valor de divida de um pais, dependentes da avaliação de consultoras de ranking, reforça o conceito de divida com valores negativos e positivos. Não só nos mercados, mas também na comunicação, aquela mais eficaz, considerada emocionalmente eficiente não estará a explorar esse valor emocional de “divida”? Tentando persuadir uma necessidade do publico através da oferta de um serviço, visando cobrir uma necessidade ou um valor em divida? Por tal razão o consumidor paga o “objecto” emocional em falta, a simplicidade, a elegância, o espaço, valores em falta no seu dia a dia como sucedeu com o produto Ipad da Apple. Tal como uma empresa de ranking avalia a capacidade do pais em pagar a sua divida, através da sua força estrutural ou humana, resultante desse processo dá uma posição ao titulo de divida e aquisição por terceiros.

Também as empresas ao conceberem um produto avaliam o valor de divida virtual relativamente ao consumidor, os elementos que ainda não foram repostos, são tão importantes como as necessidades que acrescem nessa divida. Tal observação está dependente de uma atenta leitura das tendências e da percepção do grau de desvio dessas relativamente a valores primordiais.

Ao incluir maior quantidade de tarefas é reduzida a simplicidade, aumentando exponencialmente a necessidade de um sistema simples e agradável, por essa razão há acções de compra que contradizem a razão, mesmo para leitores assiduos dos mais esclarecedores reviews. A comunicação realmente eficaz, por fabricantes e agências que sabem realmente comunicar mede o valor de divida relativamente à necessidade. Porque nesse ponto, os elementos primordiais referem-se aos arquétipos positivos relacionados com liberdade, espaço e alegria.

sábado, 27 de fevereiro de 2010

Novos paradigmas no tratamento da informação

Pesquisar nas camadas jovens não é apenas fazer copy paste, mas também, procurar, comparar, analisar, seleccionar e transformar. Os alunos não têm competências ao nível do uso da informação. Para desenvolver capacidades criticas no manuseamento da informação. Os investigadores do estudo ", A LITERACIA INFORMACIONAL NO ESPAÇO EUROPEU DO ENSINO SUPERIOR" projecto coordenado por Armando Malheiro Silva, aplicaram entre 2007 e 2009 um questionário em treze instituições do Ensino Superior. Dos inquiridos apenas 42% manifestaram capacidade critica.

Os indivíduos com pouca capacidade critica e mal informados estão mais expostos e vulneráveis. O formando para além da análise de informação externa deve também conseguir produzir informação num óptica e perspectiva pessoal.

Os jovens actualmente têm contacto com conteúdos muito diversificados, por via da diversidade das tecnologias disponíveis - Internet, televisão, consolas, Ipods, telemóveis, smartphones, sendo mesmo segundo os autores, exímios em lidar com as várias fontes e tipos de informação em simultâneo. Enquanto no passado o consumo da música, o entretimento, a cultura e a aprendizagem se processava em compartimentos estanques com um tempo próprio para serem vividos, hoje em dia os diversos momentos sobrepoem-se e cruzam-se em todo o instante.

Não significa no entanto mais saber e mais competências interpretativas. Como referem os autores do estudo, os jovens <<>> dispersando permanentemente a atenção e desencadeando um acentuado e generalizado <>.

Os dois investigadores sugerem como, as medidas tomadas no âmbito da literacia e do desenvolvimento de competências não potenciam as novas capacidades que os jovens estão a desenvolver.

Segundo os autores deste estudo a solução não deveria estar na procura ou na recuperação de comportamentos perdidos, mas conduzir as potencialidades que estes jovens claramente detêm a patamares que os motivem, a exercitar as capacidades cognitivas e informativas com a informação que obtêm. Canalizando para a sala de aulas os vários saberes que os alunos adquirem no dia-a-dia de forma monolítica e cruzá-los com os conteúdos dos programas escolares.

A destreza lógico dedutiva facultada pelos jogos aos jogadores se fosse transposta para a sala e aula estimularia de forma mais eficaz os estudantes para a resolução de problemas. O mesmo poderia ser feito com a música, o cinema e as séries telivisivas. Não nos podemos manter numa nostalgia e tentar recuperar à força padrões de leitura não pertencentes ao futuro nem ao presente.

O que está em causa são os recursos de informação, a maneira de os utilizar e o papel da mediação. Sobretudo ter a percepção da amplitude dos recursos. Os formadores necessitam da capacidade para a descodificar, interpretar, processar, transformar.

O objectivo é dotar os formandos de autonomia para que ao longo da vida consigam adaptar-se aos contextos dinâmicos em que se inserem, mantendo-se info e digitalmente incluidos de modo a acompanhar os ritmos da sociedade em que vivemos.

Devendo ser desenvolvido um modelo educacional capaz de articular as novas exigências com as já existentes. Sendo necessária uma reviravolta que dote os alunos de capacidades interpretativas e os torne progressivamente mais exigentes, críticos e reflexivos.

Referência: web.letras.up.pt/eLit/

segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Adicionando uma história

A visão resultante do presente estudo conduz-nos a uma reflexão do percurso de aprendizagem como uma estratégia desenvolvida num determinado tempo e espaço, munida de referências simbólicas, estrategicamente pensadas como momentos lúdicos, vindo a alterar o interface conceptual do módulo criado pelo formador. O avanço tecnológico das ferramentas digitais na construção e partilha de conteúdos, permitem-nos em vez de avançar para uma fase abstracta de comunicação, voltar atrás no tempo e construir um percurso místico utilizando um veiculo comum do interesse humano, o contar de uma história.

Relacionar não é apenas uma questão de referências mas também de práticas. Numa prática de ensino bLearning, na vertente online a analogia com uma peça de teatro utilizada na norma IMS-LD, baseia-se num guião, ou seja, a adaptação de uma história.

Na sociedade actual há um veiculo predominante na transmissão de conhecimento. A melhor forma de vender um produto é criando desejos e sonhos, o filme tem a capacidade de disseminar imagens ideias e valores pelo mundo (PUTTNAM, 1997). Num filme os objectos significados são envoltos numa história, essa história apresenta ainda, quais as atitudes na utilização desses objectos numa perspectiva de valores e identidade, todos estes elementos são estruturados e apresentados numa forma de entretenimento.

Estamos a caminhar rapidamente para uma era onde os valores de entretenimento poderão facilmente dominar a venda de produtos de educação ou informação (PUTTNAM, 2000). Uma perspectiva cada vez mais actual, observada em vários contextos, numa sala de aula quando perante um questão, o formando recorre como ferramenta de investigação a uma plataforma de entretimento como o Youtube, são colocadas questões recorrentes para quem desenvolve conteúdos de ensino aprendizagem. Lutar contra? Ou reformular as estratégias de construção de módulos de ensino aprendizagem?

Algumas ferramentas como o Qarbon Camtasia e o Adobe Captivate são já um contributo para uma reformulação das práticas de construção. Combinando um registo sonoro e áudio permitem ao designer de conteúdos de aprendizagem a recuperação dos materiais existentes dos modelos tradicionais e a adaptação para novos modelos dos módulos de ensino-aprendizagem. Nestes pode reforçar a componente narrativa com a inclusão de exemplos audiovisuais, apresentações e esquemas, expondo novos modelos de relações e criando uma ponte entre o tema do módulo com outros temas associados.

PUTTNAM, David - Undeclared war: struggle for control of the world's film industry. : HarperCollins, 1997. ISBN 0002556758. 320p.

PUTTNAM, David - Movies and money. : Vintage, 2000. ISBN 978-0679767411. 346p.


sábado, 8 de agosto de 2009

RESUMO SIMBÓLICO


A configuração lúdico e abstracta, apresentada neste trabalho, representa um jogo de peças, por analogia, um lego onde os elementos para alem de estarem agrupados numa determinada ordem para garantirem um solidez mínima do processo de aprendizagem e assim formarem vários reservatórios com ligações entre si, devem servir outro propósito, não tão explicito, esta dupla função remete-nos para a analogia com o Palácio da Memoria, a possibilidade de referenciar informação através de símbolos (SPENCER, 1985).

Esquema alegórico da mutabilidade dos momentos âncora de um módulo de ensino.


O facto de ser utilizado um meio digital agiliza um processo de reformulação e adaptação das tais peças de construção e permite uma mutabilidade das formas crípticas simbólicas, pontos emotivos positivos, utilizados como âncoras de memória na criação de relações em futuras aprendizagens ou tarefas. No estrato digital acontece a verdadeira respiração do módulo, a possibilidade de responder a reformulações no foco de atenção do formando, a possibilidade dentro de um largo horizonte criar mutabilidades na forma das coisas e dos elementos, experiências positivas, para mais tarde recordar... Estes elementos estão interligados com os alicerces desta forma mutável sendo a sobrevivência e longevidade desta garantida pela qualidade das relações construídas, conteúdos criados e conteúdos referenciados no processo de ensino aprendizagem.


O mesmo processo de resumo simbólico, é observado no estudo da História, observado nos historiadores ao transformarem colectividades e entidades em “quase personagens", assemelhando-se a heróis singulares (CHARTIER, 1994, p. 4).


Sucede os mesmo nas salas de aula, relativamente à história, nas narrativas criadas por estudantes constata existir uma apropriação uma tendência em transformar conhecimentos sobre processos históricos mais complexos em narrativas simplificadas (PEREIRA, 2003, p. 43). Por vezes simples palavras podem representar histórias inteiras, o crucifixo para a cristandade, a bastilha para a revolução Francesa (RÜSEN, 2001b, p. 6). Como refere o mesmo autor são narrativas abreviadas, contribuindo para uma compreensão rápida da informação histórica, são histórias desenvolvidas pela linguagem e servem como invocação de uma quantidade de factos.


Na experiência desenvolvida neste estudo o exercício ao ser relatado e contado, está ligado a várias matérias e acções. Esta é um situação corrente em algumas áreas nomeadamente na narrativa histórica, onde muitas vezes as palavras, símbolos ou imagens representam ideias ou factos. Essas narrativas simplificadas são utilizadas como alegorias do tempo e do significado (RÜSEN, 2001b) são narrativas simplificadas porque dispensam, para a sua compreensão, os detalhes mais complexos.



CHARTIER, Roger. A História Hoje: dúvidas, desafios, propostas. Estudos Históricos, Rio de Janeiro, vol. 7, n. 13, 1994, p. 97-113.


PEREIRA, Maria do Céu de M. E. O conhecimento tácito histórico dos adolescentes. Braga: Universidade do Minho; Instituto de Educação e Psicologia. 2003.


RÜSEN, Jörn. Razão histórica. Teoria da história: os fundamentos da ciência histórica. Brasília: Editora da UnB, 2001.


SPENCER, Jonathan D. - The Memory Palace of Matteo Ricci: Penguin Books, 1985. ISBN: 0140080988


domingo, 19 de julho de 2009

Módulo de Ensino Experimental - Primeiras conclusões

Existindo à partida um percurso desenhado pelo formador,este resulta num cálculo e análise de expectativas, relacionadas com o objectivos delineados para a unidade de aprendizagem, com o objectivo final de fornecer as capacitações correctas e esperadas ao formando.



No entanto este percurso está delimitado não só por uma continuidade mas também pelo estudo de cada uma das matérias. Ao existir uma navegação das materias de forma hipertextual, esta no entanto, está delimitada a uma busca e não abrange uma reflexão sobre a expressão de uma informação sensorial decorrente da experiência com os materiais.


No estudo em desenvolvimento na organização dos materiais na plataforma de aprendizagem, é tida em conta uma sub organização não linear. Nessa organização são distribuidos os módulo, nessa distribuição é delimitado um campo de interesse especial o qual chamamos de campo críptico ao qual estão anexados o módulo introdutório, sob a forma de conteúdo teórico e o final, sob a forma de um exercício prático de montagem.

O campo críptico serve de catalisador de uma experiência mais abrangente e marcante para o aluno. A experiência oferecida pelo desenho permite ao aluno relacionar materiais, embora de forma geral e distanciada esta possa ser vista como um fenómeno críptico, o desenho é utilizado por cada um dos alunos como um fio condutor numa tarefa de descodificação da mensagem auditiva. Na forma de analogia o exercício de desenho funciona como pin marcador, referenciado a uma experiência sensorial intensa no quadro abrangente da experiência de ensino aprendizagem.

O percurso critico constituído por duas etapas, a primeira introdutória referente à apresentação das imagens sonoras e a segunda envolvendo o desenho do som, irá delimitar uma área de experiências do aluno, tendo essa área uma valor acrescido na memorização e aplicação em futuras aplicações.

Embora delimitada a um tema especifico esta experiência serve de catalisador para relações mais abrangentes. Colocando as possibilidades expressivas do desenho como elementos tradutor de eleição das faculdades interpretativas sensoriais, colocando num patamar mais elevado o processo de esboço e desenho.

O desenho surge como processo de organização do pensamento e como marcador de um território e de uma experiência. É catalisador renovando uma experiência, ao distribuir a informação auditiva em vários canais, a audição e a visão, ligada à leitura de um registo de desenho, não esquecendo a própria expressão do gesto.

Podemos considerar existir no autor do desenho uma "fotogenia do gesto" resultante da adulteração de informação promovida pelo corpo e suas características físicas. Essa "distorção" é semelhante, por analogia, com a distorção criada pela lente da câmara na representação de um objecto, essa adulteração da imagem "real" pode resultar positiva ou negativa ao nível estético, não deixando de ser uma distorção.

Existem portanto outros elementos referentes à produção de conteúdos nas áreas de projecto tidos em conta, realizando uma colaboração ao nível da informação entre um esforço de estruturação e organização de materiais. Os elementos compósitos do acto criativo seja ele de âmbito pessoal ou colectivo são desmembrados em sucedâneos, estando estes dependentes de uma optimização processual, para uma melhor adaptação com as exigências reais de produção. Mas até chegar a esse ponto é necessário treinar essa organização parcelar não só dos materiais mas também das tarefas.

Numa visão estrutural e organizativa, tarefas e conteúdos situam-se num eixo vertical e horizontal. Em ambos os eixos existem expressões próprias, percursos reais, resultado da maior ou menor atenção a cada bloco de informação, nos conteúdos, ou bloco de acções, relativos às tarefas. Nesse eixo performativo são desenvolvidas as tarefas e organizados os conteúdos, nem sempre de forma linear, nem sempre de forma fluída de acordo, ao nível interior e exterior com exigências, facilidades ou resistências do individuo.

A distribuição de conteúdos numa determinada organização estratégica sobre uma base não fisica e digital, irá exigir por parte do operador da informação, ao nivel de preparação e utilização, a construção de um mapa mental, adaptdo a uma visão de perspectiva imediata. Ao avaliar as possibilidades e finalidades, os factores de decisão, são avaliados de forma rápida através de um mapa mental desenhado a partir de variáveis personalizadas. A personalizaçaõ é conseguida através da construção de um valor emocional. Estas referências permitem na base do tecido de elementos (conteúdos e estratégia) a construção de variados padrões de relações e conjugações, ou seja, tendo por base o plano elaborado pelo docente e utilizando um acesso lúdico é desenhado um caminho de acesso aos objectivos finais do exercicio.